http://blog.goo.ne.jp/nanmo-nanmosa/e/e00c90b505e17b72802a1c57c7ca3117
こちらの記事。
読んでて「やーそれは無いっすね」と思った部分について。

1:「格闘」していないことについて
格ゲーにおける楽しさの一つは上達と、それによりもたらされる勝利です。
「上達により相手の行動を制することが出来るようになった」
「知識の収集により○○の技の弱点を学び、そこをついた」
その辺を否定している。

代表的なものを述べると昇竜拳です。
この技は発生直後に無敵があり攻撃力が高いが、外したりガードされると大きな隙を晒します。
何も知らないうちはこっちの攻撃が通らず一方的にやられる理不尽な技に感じることも有るでしょう。
しかし
・外したりガードすると隙が大きい
事を知り、ガードを学ぶことによって逆にこちらに有利にすることも可能になり、読み切った快感と、上達の手応えを得られるようになります。

それらの知識と上達を取り除け、という要望は
初めてゲームを触っても全部理解できるじゃんけんにしてくれ
という要望になっているわけです。
それではやり込む上級者は離れ、それこそ格闘ゲームは廃れます。
やり込むことによって上達を感じそれを実践できる、格闘ゲームの複雑さは必要なのです。

では別の点から解決できないか、と考えてみます。
格闘ゲームの嫌な点として上がっている

・壁に追い込める。もしくは、追い込める壁の存在。
・一度決まれば体力の半分以上を持っていく連鎖技の存在。
・ダウン後、ひたすらダウンさせられるタイミングの存在。
・相手が誰かを気にすることなく倒せるシステムの存在。
 (引用)

これらは概ね「一方的な殺戮」が問題といえると思います。
それを解決するべくにははい、ランクマッチだと思います。
正しく初心者同士がマッチされる。上級者は上級者同士でマッチされる。
兎にも角にもコレしか無いものと思います。

同じ実力同士であれば壁があっても同じ練度でしか使えない。
起き攻めも同じ練度で迎撃される。

あ、壁なしのゲームは先に削ってひたすら逃げたほうが勝つとおもうので糞だと思います。
格闘してないってことに関しては本物の格闘も枠に区切った中で端っこに追い込んでボコったほうが有利なのは変わらないと思います。
ボクシングとかK1とか。


2:ガードが難しい
確かに。これは格ゲーの大きな壁の一つです。
コレを超えたら投げはチートって言い出しそうですね。

見てから防げないガードはむしろ見て防げてしまうことが問題ですね。
すべての技が見てガードできてしまえばあらゆる技は反射神経のいい人には通らない。試合が進みません。

「予め相手のキャラを学習し、取りそうなパターンを予測して行動する」
これまた格ゲーの知識と上達です。

ちなみにこの人の言ってる動体視力は反射と関係ありません。
リールは狙ってる絵柄がドラム上においてある場所が分かってるので予測です。
反射ってのは突然来たものに対処するものです。


3:技の内容が全くわからない
や、最近のゲームでもわからないもの多いですよ。
ポケモンだと命中威力は書いてありますが技の追加効果、その確率はあいまいな情報です。
種族値や個体値、努力値なんてドコにも書いてありませんが頑張ってる人たちは皆調べてやります。やらなくてもいいです。
最近買ったモンハンなんて武具に全く意味の分からない「怒+2」とか付いてます。これは10揃えて初めて効果が出ます。
効果は発揮するまで内容は全くわかりません。
これで普通だと思うんですがねえ。

実は格ゲーも最初は「しゃがみガードできない中段技(発生が遅い」だけ知ればいいんです。
基本的には全部しゃがみガードできますから。
RPGだってわからなくなったら攻略本を買うんだから格ゲーも買おうよ。


4:コンボとか意味がわからない
上級コンボはともかくP4UはA連打で最後までコンボを出しきってくれるシステムだったはずでは


5:チュートリアルを作れ
これは…確かに…はい。
チュートリアル、必要だと思います。
でもね!客の回転が必要なアーケードでそんなちんたらのんびり一人の客に確定で長い時間プレイさせるモード、作れません!
家庭用に作ってもらい買ってそこでプレイして下さい。どうぞ。
でも家庭用にチュートリアルはマジであるといいと思う。

というわけで格ゲーの問題点は
・初心者用のチュートリアルと、初心者同士をきっちりぶつけるランクマッチがない
ってことだと思います。
えっ、初心者同士をぶつけられるほどユーザーがいない?
はい、それは…

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